Anki и шаблоны проектирования

The Best Anki Decks for Learning German – The German Adventure

Обожаю Anki и подход интервального повторения.

Мой тип памяти такой, что запоминаю всё с огромным трудом и потом забываю. Анки помогает немного компенсировать этот недостаток.

Для успешного пользование метода нужно внедрить в жизнь две рутины: добавление и повторение.

Continue reading “Anki и шаблоны проектирования”

Игра: фильмы с числительными

Когда-то давно придумал игру для небольшой компании. Нужно по очереди называть фильмы, в названии которых присутствуют числительные. Например: “Одиннадцать друзей Оушена” или “Девять ярдов”. Кто на свой ход не может вспомнить такой фильм – выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался последний. Нельзя повторять франшизы. Если кто-то назвал “Девять ярдов”, то фильм “Десять ярдов” уже не принимается. Ну и цифры в сериях типа “Рембо 2”, “Рембо 3” тоже не принимаются в качестве ответа.

Плюсы игры:

  • Подходит под любую небольшую компанию (3-6 человек).
  • Все любят кино и все смотрели много разных фильмов.
  • На удивление, наснимали много фильмов, в названии которых есть числительные.
  • Не нужен вообще никакой инвентарь (бумажки, кубики, ручки и т.п.). Только память.

Минусы игры:

  • В игру нельзя играть часто. Поиграв один раз и вспомнив большинство фильмов, на следующий день уже не интересно играть. Но через годик можно повторить.
  • Может образоваться пара киноманов с хорошей памятью, которые будут доооооооолго продолжать игру, когда все остальные уже вылетели и начали скучать.
  • Если кто-то вспоминает редкий фильм, а другие игроки его не знают, киномана могут обвинить в том, что он сочиняет названия 🙂

Попробуйте поиграть в поезде, машине или на природе.

Заметки: осень, 2020г

3 сентября, 2020г

На что вообще рассчитывают люди, звонящие мне со скрытых номеров? Честный человек скрывать номер не будет.


4 сентября, 2020г

Послушал очередной шаблонный TED-talk: Эми Морин – Как стать психологически устойчивым

И хочется сказать, что это типичный бесполезный мотивационный шум, который большинству не поможет, а многим и навредит.

Но больше всего мне не понравился в конце пример про человека больного сахарным диабетом. Который пил по два литра колы каждый деть, страдал ожирением и очень сильно запустил своё здоровье. И там рассказывается, как он просто перестал пить два литра колы каждый вечер и сразу заметил положительные изменения в своём самочувствии. Эти изменения воодушевили его делать дальнейшие шаги и он много чего поменял в своей жизни.

Хорошая история, только для среднестатистического человека такое не сработает. А что, если человек пьёт пол литра колы раз в три дня. Отказаться от этой приятной привычки ему будет тяжело и он не увидит ни каких изменений после отказа. Что почувствует этот человек позже? Что у него опять ничего не получилось и что он неудачник?

У среднестатистического человека всё в среднем в норме, всё находится на удовлетворительных показателях и нет ничего запущенного. И для того, чтобы качественно поменять что-то в жизни, нужно куда больше усилий с куда менее выраженными улучшениями в процессе. Никаких лёгких воодушевлений и результатов не будет и это надо понимать заранее.

С самого дна подниматься легко, эффект низкой базы помогает. Но большинство из нас не на дне. У нас в среднем всё ок. И кто-то послушав типичную лекцию про карательную мотивацию попробует что-то изменить, в ожидании таких же быстрых результатов, и ничего не получит. И дальше его могут поджидать множество психологических травм и нежелание что-то делать впоследствии. 

Талкеры и спикеры, хватит уже методики хорошо работающие на крайних случаях выдавать за что-то хорошее для среднестатистических людей. Таким поведением вы делаете наш мир хуже.

И называйте ваши доклады правильно, например: “Как стать психологически устойчивым, если у вас всё очень запущено”

Continue reading “Заметки: осень, 2020г”

Заметки: лето, 2020г

3 июля, 2020г

Закончилась неделя голосования по поправкам в конституцию. Мне стал интересен реальный результат голосования, а не то что объявили официально. Оказалось, что достаточно легко можно вычислить и объёмы фальсификаций и реальную явку и результат. Математика и статистика легко помогают в этом деле. Кому интересно можете почитать статью об этом: Всероссийский султанат

Continue reading “Заметки: лето, 2020г”

Заметки: зима, 2020г

11 декабря, 2019г

Это что за аттракцион невиданной щедрости у Google One?  Разве экономия на годовой подписке не должна превышать ставки по депозитам?

Вот у @JetBrainsRider  скидка на годовую подписку 17%. Сразу хочется им занести, а не в банк положить.


Continue reading “Заметки: зима, 2020г”

Заметки: зима, 2019г

2 января, 2019г

Полезно всё собрать и посчитать. Думал, что не так уж и много играл в 2018-м году. А нет, очень даже много. Откуда я только взял столько времени?! Кажется, это всё благодаря Nintendo Switch, позволяющую играть везде. Летишь в самолёте – играешь, едешь в поезде – играешь, встречаешь кого-то в аэропорту, ждёшь в машине рейс и играешь. Ну и перед сном, когда уже улёгся, очень удобно. Просто получилось заполнить ранее никак не используемое время или используемое по другому.

Коллаж из игр

Continue reading “Заметки: зима, 2019г”

Заметки: осень-зима, 2018г

17 сентября, 2018г

Полезная статья о том как именовать переменные. Мне кажется, что я читал её пару лет назад, но всё забыл и прочитал как новую. Было полезно повторить.

Long Names Are Long


24 сентября, 2018г

5 Ways Voodoo Dominates the Hyper-Casual Market

Вот они мобильные реальности. Одна большая компания, на которую работают две сотни других. Клепают игры параллельно. Геймдизайн никому не нужен. Главное – дешёвый маркетинг. Интересная статья, даёт понимание о том, что происходит на мобильном рынке и как делаются игры из топа на самом деле.

Continue reading “Заметки: осень-зима, 2018г”

Подкасты про разработку видеоигр

Обновление: 28 апреля 2021г

Когда в русскоязычном интернете заходит разговор о подкастах про разработку видеоигр, все сразу вспоминают “Как делают игры”. Но какой-нибудь другой подкаст назвать уже затрудняются. “КДИ” – очень хороший, но есть и парочка других. Решил собрать их в одном месте. Без претензии на полноту. Только то, что слушаю и что мне нравится.

Краткий список (чтобы не читать всё остальное)


Активные:
Как делают игры (>=321 выпуска)
Пилим, Трём (>=65 выпусков)
Жиза ГД (>=76 выпусков)
Хочу в геймдев (>=23 выпусков)
Радио ГД (>=48 выпусков)

Больше не выходят:
Вечерком с Кефирчиком (15 выпусков)
Ice-Pick Talks (11 выпусков)
Post Launch (24 выпуска)
Radio Flazm (89 выпусков)

Как делают игры.

Самый известный подкаст от Сергея Галёнкина и Михаила Кузьмина. Топовые ведущие, топовые соведущие, топовые гости. Все очень крутые и интересные. Нет одного фиксированного жанра как в других подкастах. Разнообразные темы от обсуждения новостей и постмортемов проектов до хайповых трендов и узких специализаций.

Пилим, Трём

Трое ведущих. Все трое являются инди разработчиками с собственными проектами. И кто-то со своими собственными студиями. Приглашённые гости, постмортемы, рассказы о творческом пути и подводных камнях, ответы на вопросы и рассуждение на разные геймдев темы. Хороший, лампомвый подкаст как КДИ только без такой долгой истории.

ПИЛИМ, ТРЁМ. Слушать онлайн на Яндекс.Музыке
Continue reading “Подкасты про разработку видеоигр”

Hierarchy and Inspector windows positions in Unity engine

For productive work in Unity we have to use many different windows. We have Scene, Hierarchy, Inspector, Game, Project, Console, Animator and the many other windows.  Some windows are used rarely for specific tasks but some windows are opened all time as they are needed for most of tasks. This windows always present on our monitors. So, how more efficiently arrange this windows on the screen?

Default Unity layout

Continue reading “Hierarchy and Inspector windows positions in Unity engine”