Заметки: зима, 2019г

2 января, 2019г

Полезно всё собрать и посчитать. Думал, что не так уж и много играл в 2018-м году. А нет, очень даже много. Откуда я только взял столько времени?! Кажется, это всё благодаря Nintendo Switch, позволяющую играть везде. Летишь в самолёте – играешь, едешь в поезде – играешь, встречаешь кого-то в аэропорту, ждёшь в машине рейс и играешь. Ну и перед сном, когда уже улёгся, очень удобно. Просто получилось заполнить ранее никак не используемое время или используемое по другому.

Коллаж из игр

Continue reading “Заметки: зима, 2019г”

Заметки: осень-зима, 2018г

17 сентября, 2018г

Полезная статья о том как именовать переменные. Мне кажется, что я читал её пару лет назад, но всё забыл и прочитал как новую. Было полезно повторить.

Long Names Are Long


24 сентября, 2018г

5 Ways Voodoo Dominates the Hyper-Casual Market

Вот они мобильные реальности. Одна большая компания, на которую работают две сотни других. Клепают игры параллельно. Геймдизайн никому не нужен. Главное – дешёвый маркетинг. Интересная статья, даёт понимание о том, что происходит на мобильном рынке и как делаются игры из топа на самом деле.

Continue reading “Заметки: осень-зима, 2018г”

Подкасты про разработку видеоигр

Когда в русскоязычном интернете заходит разговор о подкастах про разработку видеоигр, все сразу вспоминают подкаст “Как делают игры”. Но какой-нибудь другой подкаст назвать уже затрудняются. “КДИ” очень хороший подкаст, однако, есть и парочка альтернативных. Я решил собрать их всех в одном месте. Думаю, это не полный список, а только те про которые я знаю и слушаю.

Как делают игры.

Самый известный подкаст от Сергея Галёнкина и Михаила Кузьмина. Топовые ведущие, топовые соведущие, топовые гости. Все очень крутые и интересные. Нет одного фиксированного жанра как в других подкастах. Разнообразные темы от обсуждения новостей и постмортемов проектов до хайповых трендов и узких специальностей.

Post Launch

Continue reading “Подкасты про разработку видеоигр”

Hierarchy and Inspector windows positions in Unity engine

For productive work in Unity we have to use many different windows. We have Scene, Hierarchy, Inspector, Game, Project, Console, Animator and the many other windows.  Some windows are used rarely for specific tasks but some windows are opened all time as they are needed for most of tasks. This windows always present on our monitors. So, how more efficiently arrange this windows on the screen?

Default Unity layout

Continue reading “Hierarchy and Inspector windows positions in Unity engine”

Книги 2017-го года

Пусть 2016-ый год был анти-рекордным. Я прочитал тогда минимум книг за весь период учёта (Книги 2016-го года). 2017-ый наоборот принёс новый рекорд. И мне хочется верить, что тогда был временный провал и я не сижу на синусоиде с возрастающей амплитудой.

books2017-42

Книг я прочитал много и разных. 42 шутки. При этом, я даже не старался. Само так получилось. Правда, я кое-что поменял в привычках и способе чтения/слушания. Но об этом ищите где-то ниже.

Собрал классический для себя коллаж из всего прочтённого. И то что понравилось пометил значком:

komediant

(большое разрешение, чтобы глазки не напрягать)

collage-rated

Continue reading “Книги 2017-го года”

Как казаки в иностранные акции инвестировали. Год 2.

В конце 2014 года часть семейных сбережений мы перевели в акций иностранных компаний. Через год я написал небольшой отчёт о результатах:

Как казаки в иностранные акции инвестировали. Год 1.

В конце 2015 докупили ещё акций.  А 31 декабря 2016 года я сделал срез по ценам и хочу поделится результатами двух лет:

Первый раз, когда мы покупали акции, было удачное время. Не подгадывали специально. Просто так получилось, совершенно случайно (жёлтая единичка на графике ниже).

Следующая покупка была на самых верхах перед чередой падений и различных событий в мире, сильно повлиявших на фондовые рынки (жёлтая двоечка).

investment

Continue reading “Как казаки в иностранные акции инвестировали. Год 2.”

Из соцсетей 2016

5 янв 2017

Придумал простой тест оценки фильмов. Посмотрев фильм, задаю себе вопрос – готов ли я получить обратно половину потраченного времени на просмотр и потерять все воспоминания о фильме, и все мысли, и все ассоциации, появившиеся в результате просмотра. В голове останется только факт, что фильм я посмотрел и воспоминания о нём стёрты. Если ответ “да”, то фильм – плохой, иначе – хороший.
Всего один фильм из тех, что я видел в 2016-ом я хочу обменять обратно на время (“Экипаж”). Есть ещё пара фильмов, которые мне не очень зашли, но память о них я хотел бы сохранить. Некоторые моменты из них достойные, чтобы поселится в моей голове навсегда (например, “Омерзительная восьмерка”).
В 2015-ом фильмов, с которыми я бы с радостью “расстался” было намного больше. Тогда я и решил тщательно подходить к отбору кандидатов, что дало свой результат.

Continue reading “Из соцсетей 2016”

Книги 2016-го года

2016-ый год, прощай! На календаре я вижу 31 декабря. Пусть оно не сегодня, но оно присутствует, обведено и напоминает о том, что надо бы поставить точку и подвести итоги.

2016-ый год – год рекордов! Я прочитал меньше всего книг по сравнению с предыдущими годами, начиная с момента когда я завёл блокнотик и начал всё записывать. Двадцать одна книга. Это больше, чем одна книга в месяц, но меньше чем две.

Я перестал бежать, часто спотыкался, но не скатился до ползания или полной остановки, а шёл прихрамывая. Это утешает.

progress_2016
Какая же тенденция тут просматривается?

Из прочитанного собрал уже привычный мне коллаж для рефлексии и медитации в будущем. А понравившиеся книжки пометил приятным глазу знаком:

tumbup

Continue reading “Книги 2016-го года”

Редактор звуков кнопок для Unity

В процессе разработки игр на заказ я встречаюсь с примерно одним и тем же сценарием из проекта в проект. Заказчик пишет требования на механику игры, на различные окна и взаимодействия между ними. Я эти требования реализую, реализую, добавляю всё больше и больше окон. Окон становится ещё всё больше и больше, и элементов на этих окнах становится всё больше и больше. И в один прекрасный момент подвозят звуки.

В играх принято, что клик по каждой кнопке должен сопровождаться соответствующим звуком. Но кнопки в Unity UI об этом не знают. Компонент “Button” не имеет такого параметра как “Click Sound” или подобного. Приходится реализовывать самостоятельно.

game_menu

Реализовать звук клика не сложно, и есть много различных способов. Вот некоторые из них. Continue reading “Редактор звуков кнопок для Unity”

Симулятор трейдера. Шаг 2.

Путь к автоматизации торговли акциями на российском фондовом рынке начался медленно и в горочку. Сразу со старта оказался тернист и каменист.От возникновения желания до мало-мальского прогресса прошло не мало времени. Ни какого прототипа за недельку не получилось. Приходила в гости демотивация, а я забивал и бросал проект.

Подробнее об этом в предыдущих записях:
Симулятор трейдера. Шаг 0.
Симулятор трейдера. Шаг 1.

robot
Continue reading “Симулятор трейдера. Шаг 2.”